Homura Suzuko volta a Ikebukuro, cidade onde cresceu. Ao chegar na escola, percebe que tem dificuldade de se integrar à turma. Um dia, ela decide que aprender a jogar Wixoss pode ser a chave para fazer amigos. Compra um baralho e, ao abri‑lo, uma garota em uma das cartas começa a se mover e falar. Os seletores precisam lutar pelo controle das cinco moedas que guardam todas as suas memórias. Se conseguirem recuperar todas elas, vencem e podem sair do jogo; caso contrário, são punidos.
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